1 :
ゴンさぶろー ◆qxcDQR3vXmPA
2019/03/11(月) 18:30:13.35
ID:2n1puEus0
Switchオンラインのフリプでできるから初代マリオやったけどクソゲーだったわ
ワールドマップなし
クリアしたコースを再度プレイできない
同じコースの前にも戻れない
ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
壁キックなし
スターコインなし
パワーアップアイテムのストック機能なし
塔ステージ お化け屋敷ステージなし
明らかに未完成品じゃんなんで4000万本も売れたんだよこれが
ワールドマップなし
クリアしたコースを再度プレイできない
同じコースの前にも戻れない
ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
壁キックなし
スターコインなし
パワーアップアイテムのストック機能なし
塔ステージ お化け屋敷ステージなし
明らかに未完成品じゃんなんで4000万本も売れたんだよこれが
6 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:32:38.02
ID:hzMKU2Ot0
1985年のゲームの中では抜群の完成度。
73 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 20:03:51.61
ID:MwiYO4qk0
>>6
当時これに匹敵するのはエキサイトバイクぐらいだな
当時これに匹敵するのはエキサイトバイクぐらいだな
11 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:35:07.14
ID:R/MjFJnD0
マリオブラザーズはハマリはしたがクリア型の横スクゲーであの挙動は
俺には馴染めなかったな、考えてみりゃそれ以降任天ゲー触れる事なくなった
俺には馴染めなかったな、考えてみりゃそれ以降任天ゲー触れる事なくなった
15 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:39:20.13
ID:EMH2/uAnd
操作してて楽しいゲームだったな
マリオを使ったメインタイトルはそこはギャラクシーまでぶれないよね
マリオを使ったメインタイトルはそこはギャラクシーまでぶれないよね
16 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:39:29.08
ID:NFWLBYh/0
キーレスポンスが異次元
ハドソンを除くサード製の横スクと比較すると良い
ハドソンを除くサード製の横スクと比較すると良い
43 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 19:09:09.65
ID:FMO1avAN0
>>16
初めて買ったスーマリの次にチャレンジャー買ったけど酷いと思ったぞ
初めて買ったスーマリの次にチャレンジャー買ったけど酷いと思ったぞ
17 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:39:42.96
ID:qzrfUG+o0
マリオブラザーズやアイスクライマーやったら
スーマリのジャンプ軌道の進化に涙止まらねーぞ
スーマリのジャンプ軌道の進化に涙止まらねーぞ
18 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:40:07.64
ID:/t+NFdAid
プレイヤーの微妙な調整に合わせて動くキャラがすごかった。
空中での調整ができたり、Bダッシュで小さな穴が越えられたり、早さによりジャンプ距離が変わったり、
あれほど直感的に、繊細にキャラを動かせるゲームはその時代なかった。
そしていつもの任天堂の巧みなレベルデザイン。
空中での調整ができたり、Bダッシュで小さな穴が越えられたり、早さによりジャンプ距離が変わったり、
あれほど直感的に、繊細にキャラを動かせるゲームはその時代なかった。
そしていつもの任天堂の巧みなレベルデザイン。
24 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:44:46.74
ID:+qnCu49ed
>>18
あーそれはあるな
数年後に出た名作であるロックマンですらジャンプの制御の絶妙さではスーパーマリオには及んでなかったね
あーそれはあるな
数年後に出た名作であるロックマンですらジャンプの制御の絶妙さではスーパーマリオには及んでなかったね
33 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:56:01.84
ID:3og7fyjQ0
Bダッシュが気持ちいい
>>17
スーマリの後だけどあのジャンプの挙動を貫き通したドラキュラといい
コナミは独自のやられモーション理論持っててそう
>>24
ロックマンの挙動はロボット感あってあれはあれでいいんじゃね
>>17
スーマリの後だけどあのジャンプの挙動を貫き通したドラキュラといい
コナミは独自のやられモーション理論持っててそう
>>24
ロックマンの挙動はロボット感あってあれはあれでいいんじゃね
35 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:58:37.08
ID:PNp6Hq0X0
>>33
当時のドラキュラは詰将棋的というか、ターン制的というか、モンハンの元祖みたいな感じがあるよね。
>>34
逆にいうと、今のゲーム買いにあれだけのブレイクスルーと驚きをもたらしたゲームが
どれだけあるのかってことだね。
当時リアルタイムの衝撃たるや。
当時のドラキュラは詰将棋的というか、ターン制的というか、モンハンの元祖みたいな感じがあるよね。
>>34
逆にいうと、今のゲーム買いにあれだけのブレイクスルーと驚きをもたらしたゲームが
どれだけあるのかってことだね。
当時リアルタイムの衝撃たるや。
38 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 19:01:24.84
ID:3CtvwNBoa
>>24
ロックマンとか魔界村とかハットリくんは当然だけど
ドンキーコングとかアイスクライマーとかメトロイドみたいな任天堂ソフトもスーパーマリオの操作感に全く及んでないからな
当時ダントツだろ
ロックマンとか魔界村とかハットリくんは当然だけど
ドンキーコングとかアイスクライマーとかメトロイドみたいな任天堂ソフトもスーパーマリオの操作感に全く及んでないからな
当時ダントツだろ
20 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:40:36.75
ID:7VjtEJsad
老害ミヤホンがまだ老害じゃなかったときの傑作
27 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:46:44.26
ID:vXvw9wk90
あの当時のアクションゲームは等速直線運動の移動、酷いのではジャンプも斜めに動くだけのものも多かった。
慣性のある移動と放物線ジャンプの気持ちいい動きはマリオが圧倒的だったな。
勢いをつけてしゃがみ滑りで狭いところに入り込んだりとかできるのはマリオだけだった。
慣性のある移動と放物線ジャンプの気持ちいい動きはマリオが圧倒的だったな。
勢いをつけてしゃがみ滑りで狭いところに入り込んだりとかできるのはマリオだけだった。
28 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:47:59.41
ID:Do1VhvVPd
スーマリ2はなんだったんだろうな
グラはほぼ使い回し、鬼畜難易度
グラはほぼ使い回し、鬼畜難易度
31 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:54:35.29
ID:PNp6Hq0X0
>>28
あれはG級と思えばいい。
初めてスーマリの正当後継作品は三だと思えば。
あれはG級と思えばいい。
初めてスーマリの正当後継作品は三だと思えば。
29 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 18:49:05.70
ID:vIoAg2nzM
初代は横スクロールゲームの基本がすべて詰まっている
1-1~1-4が絶妙なチュートリアルになってる
1-1~1-4が絶妙なチュートリアルになってる
49 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 19:20:38.09
ID:jhthQHG30
同じ時代のアクションゲームを数本やればわかる
52 :
名無しさん必死だな
2019/03/11(月) 19:28:03.98
ID:c749nr0e0
スーマリ以前とスーマリ後でアクションゲームのできが明らかに変化してる
それくらい大きな影響があった
それくらい大きな影響があった
コメント一覧
さすがは豚さん。飼い主が右を向けと言えば右を向く。お利口なことで。
戦国時代に爆撃機あれば一発でしょって言ってるようなもの。
ソフトもハードもゲーム理論も日々進化して今がある。
今のゲームで当たり前の事が当時当たり前なわけ無いだろ。
歴史や成り立ちを無視した短絡的な思考。
適当な異世界で俺TUEEEEハーレム系の作品好きそうだな。
実際マリオメーカーでジャンプ挙動への文句が多い事からもわかる
まあドラクエ3みたいに今プレイしたら、そこまで面白くないけど、社会現象になるくらい凄い。
説明書に「初代が簡単すぎるって奴がいるから高難度版作ったで」みたいに書いてるからな
助走からジャンプして空中制動をしっかり描写する事でプレイヤーの間口を広げた
コメントする