1 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 10:45:39.50
ID:duormkF60
Why Zelda: Breath of the Wild is IGN's 2017 Game of the Year
https://www.youtube.com/watch?v=-FKeLp3XofE
https://www.youtube.com/watch?v=-FKeLp3XofE
4 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 10:48:08.76
ID:duormkF60
Miranda Sanchez:最も感銘を受けたポイントのひとつはBotWの物理エンジンと化学エンジンが常にちゃんと機能していることです。
例えば氷のブロックを複数合わせことで何かのからくりを完成させるといった、現実世界ではできなくてもこのゲームの法則に則ったパズルは本当にすごいです。
雨の日に敵の基地にエレキロッドで雷攻撃を仕掛けるといったことでプレイヤーは自然とクリエイティブな思考でパズルを解くようになります。
できることは本当に無限にあり、そしてこんなこともできるんじゃないかと思って試してみると実際にできるのが最高でした
Zachary Ryan:BotWの物語はいつものゼルダと全然違います。
冒険の始まりはすでに英傑たちが負けた後で、100年の眠りから覚めたリンクが悪に立ち向かう孤独なストーリーが描かれていきます。
冒険の舞台もこれまでのハイラルとは大きく異なります。
そこは崩壊寸前の世界でも妙に明るく、奇妙だがどこか懐かしく、寂れているようで実は素敵な村やキャラクターもたくさん用意されていました。
リンクの記憶を遡りつつ100時間を優に超える旅路において、プレイヤーは希望に満ちたストーリーと出会うことがになります
Samuel Claiborn:本当に話題の尽きないゲームでした。
今年、IGNのオフィスはみんなゼルダの話ばかりで、自販機に行くようなときでも必ず誰かが声をかけてゼルダについて語り出すんですよ
Marty Sliva:子供の頃に校庭で延々とゼルダの過去作について話した記憶が蘇ってきましたよ。
この2017年において、我々IGNはチーム全体でBotWのマップを隅から隅まで探索しつくし、そこで発見したものについて語り合い、再びリンクになれた喜びを共有しあいました
Daemon Hatfield:BotWは強力なインパクトをもたらしたゲームで、タイムレスな傑作です。
過去作に対するリスペクトを感じさせながらもまったく新しいものに昇華し、同時になんだか懐かしい感じのするゲームでもありました。
すでに古典の領域に達しており、史上最も素晴らしいゲームのひとつと言えると思います。
我々IGN一同はゲームの歴史におけるこの凄まじい快挙を成し遂げた任天堂に感謝でいっぱいです
例えば氷のブロックを複数合わせことで何かのからくりを完成させるといった、現実世界ではできなくてもこのゲームの法則に則ったパズルは本当にすごいです。
雨の日に敵の基地にエレキロッドで雷攻撃を仕掛けるといったことでプレイヤーは自然とクリエイティブな思考でパズルを解くようになります。
できることは本当に無限にあり、そしてこんなこともできるんじゃないかと思って試してみると実際にできるのが最高でした
Zachary Ryan:BotWの物語はいつものゼルダと全然違います。
冒険の始まりはすでに英傑たちが負けた後で、100年の眠りから覚めたリンクが悪に立ち向かう孤独なストーリーが描かれていきます。
冒険の舞台もこれまでのハイラルとは大きく異なります。
そこは崩壊寸前の世界でも妙に明るく、奇妙だがどこか懐かしく、寂れているようで実は素敵な村やキャラクターもたくさん用意されていました。
リンクの記憶を遡りつつ100時間を優に超える旅路において、プレイヤーは希望に満ちたストーリーと出会うことがになります
Samuel Claiborn:本当に話題の尽きないゲームでした。
今年、IGNのオフィスはみんなゼルダの話ばかりで、自販機に行くようなときでも必ず誰かが声をかけてゼルダについて語り出すんですよ
Marty Sliva:子供の頃に校庭で延々とゼルダの過去作について話した記憶が蘇ってきましたよ。
この2017年において、我々IGNはチーム全体でBotWのマップを隅から隅まで探索しつくし、そこで発見したものについて語り合い、再びリンクになれた喜びを共有しあいました
Daemon Hatfield:BotWは強力なインパクトをもたらしたゲームで、タイムレスな傑作です。
過去作に対するリスペクトを感じさせながらもまったく新しいものに昇華し、同時になんだか懐かしい感じのするゲームでもありました。
すでに古典の領域に達しており、史上最も素晴らしいゲームのひとつと言えると思います。
我々IGN一同はゲームの歴史におけるこの凄まじい快挙を成し遂げた任天堂に感謝でいっぱいです
5 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 10:49:55.46
ID:duormkF60
Brian Altano:BotWは危険に満ちた美しい世界で、画期的で天才性溢れるオープンワールドゲームです。
深い森やフィールドでの冒険において、目的に困ることはなかったです。
しかし、具体的に何をやるかは完全にプレイヤーの自由でした
Alanah Pearce:岸壁や山をひとつ登ると、その存在も知らなかった何かに気がつくのかもしれません。
発見の喜びが繰り返し味わえる仕組みからは凄まじい達成感が得られました。
コログの実なのかもしれないし、強力な武器なのかもしれないし、まったく新しい何かを見つけるのかもしれない。いずれにしても、新しい発見が尽きないゲームでした
Andrew Goldfarb:細部へのこだわりがマップの全体に行き届いていました。
試練の祠にしても、雪山の天辺にしても、個性あふれる村にしても、任天堂が何千時間もかけて丁寧に作ったことがよくわかります。
これは探索を促し、山の向こうには何があるのか気になるように作られたデザインは秀逸でした
Alanah Pearce:BotWのコンセプトのひとつは、見える場所はすべてたどり着ける、ということです。
他のオープンワールドゲームにも興味を惹かれるものは少なくないけど、BotWではそれらがより自然な形で見つかります。
たどり着く順番も任意であれば、どのルートで行くのかも自由です。任天堂は史上最も制限の少ないオープンワールドを誕生させましたね
深い森やフィールドでの冒険において、目的に困ることはなかったです。
しかし、具体的に何をやるかは完全にプレイヤーの自由でした
Alanah Pearce:岸壁や山をひとつ登ると、その存在も知らなかった何かに気がつくのかもしれません。
発見の喜びが繰り返し味わえる仕組みからは凄まじい達成感が得られました。
コログの実なのかもしれないし、強力な武器なのかもしれないし、まったく新しい何かを見つけるのかもしれない。いずれにしても、新しい発見が尽きないゲームでした
Andrew Goldfarb:細部へのこだわりがマップの全体に行き届いていました。
試練の祠にしても、雪山の天辺にしても、個性あふれる村にしても、任天堂が何千時間もかけて丁寧に作ったことがよくわかります。
これは探索を促し、山の向こうには何があるのか気になるように作られたデザインは秀逸でした
Alanah Pearce:BotWのコンセプトのひとつは、見える場所はすべてたどり着ける、ということです。
他のオープンワールドゲームにも興味を惹かれるものは少なくないけど、BotWではそれらがより自然な形で見つかります。
たどり着く順番も任意であれば、どのルートで行くのかも自由です。任天堂は史上最も制限の少ないオープンワールドを誕生させましたね
7 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 10:51:55.49
ID:duormkF60
Deamon Hatfield:素晴らしいゲームが本当にたくさん登場した一年において、かつてないほど高い自由度と細部へのこだわりを見せたBotWが我々を最も魅了しました。
オープンワールドというジャンルと「ゼルダの伝説」というシリーズの可能性を示してくれた作品でした。
このゲームは我々を何カ月も夢中にさせ、今でもまだこの膨大なハイラルのすべては見ていません
Peer Schneider:任天堂が、後にBotWとなるゲームを初めて披露したのは2014年のことでしたね。
その時点から、ゼルダシリーズが大きく変化していることは明らかでした
Max Scoville:それから3年の時が経って、好奇心をくすぎりまくる夢のようなハイラルをついに冒険できる日がきましたね。
本当に革新的なゲームで、高く評価されてしかるべきです
http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/20578/news/ign2017goty
オープンワールドというジャンルと「ゼルダの伝説」というシリーズの可能性を示してくれた作品でした。
このゲームは我々を何カ月も夢中にさせ、今でもまだこの膨大なハイラルのすべては見ていません
Peer Schneider:任天堂が、後にBotWとなるゲームを初めて披露したのは2014年のことでしたね。
その時点から、ゼルダシリーズが大きく変化していることは明らかでした
Max Scoville:それから3年の時が経って、好奇心をくすぎりまくる夢のようなハイラルをついに冒険できる日がきましたね。
本当に革新的なゲームで、高く評価されてしかるべきです
http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/20578/news/ign2017goty
2 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 10:47:30.36
ID:MKJdsMGP0
雨で崖に登れない仕様じゃなければ俺も最高のゲームだと思ったよ
27 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 11:25:51.68
ID:J69Do0PH0
>>2
雨で崖に登れないこと自体はいいんだよ
なんの制限もない方が逆に萎える
ただ雨が多すぎた
雷も多すぎ
アプデで調整してくれんかなぁ
もしくは頻度を選べるようにしてほしい
雨で崖に登れないこと自体はいいんだよ
なんの制限もない方が逆に萎える
ただ雨が多すぎた
雷も多すぎ
アプデで調整してくれんかなぁ
もしくは頻度を選べるようにしてほしい
3 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 10:48:07.12
ID:lKaIa6V/0
最も素晴らしいゲームはいくつあるんだよ
6 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 10:49:56.83
ID:P/isM7Tu0
雨もある程度克服は出来るけどなー
8 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 10:52:07.22
ID:BtdeC3rSM
1年通して雨のこと言ってんな
12 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 10:58:36.24
ID:0ECz0jCa0
>>8
そりゃこれだけ言ってんのに全く改善されないからだろ
そりゃこれだけ言ってんのに全く改善されないからだろ
9 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 10:52:42.36
ID:xiTbSPga0
ゼルダのせいで他のゲームがつまらなくなった
ドラクエもゼノブレもなんで崖登れないの?ってなる
ドラクエもゼノブレもなんで崖登れないの?ってなる
33 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 11:35:33.82
ID:Y8qJ1qoG0
>>9
ジャンル違うゲーム並べて語るとか馬鹿なの?
ジャンル違うゲーム並べて語るとか馬鹿なの?
10 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 10:54:55.23
ID:8PLrzupT0
常にどこ行く何やるどうやると考えさせるゲームデザインだから雨で登れないのも別に問題ないと思うわ
まあマックス系が雨の時にしか採れないとかメリットをもっとわかりやすくすれば不満に思う人も少なかっただろうけどな
まあマックス系が雨の時にしか採れないとかメリットをもっとわかりやすくすれば不満に思う人も少なかっただろうけどな
11 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 10:55:25.95
ID:imhBhv5G0
ドラクエはまだいいよ
あれは平面である故に、宝箱をどうやって取るかっていうダンジョン性があるからね
モンハンワールドが一番ゼルダによる被害者
ツタ登りとかいうゴミが許容できん
あれは平面である故に、宝箱をどうやって取るかっていうダンジョン性があるからね
モンハンワールドが一番ゼルダによる被害者
ツタ登りとかいうゴミが許容できん
13 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 11:02:35.59
ID:7m7LQlWe0
絶壁とか崖で道程を制限しなくても詰まらず進められるってのはすごいと思いギミックをあぁじゃないこうじゃないと時間と素材の許す限り試すのが楽しかった
ウィッチャーとかスカイリムを恥ずかしながらまだやったことがないがオープンワールドのゲームってのはどれもこんなに自由度が高いのかと関心した
ウィッチャーとかスカイリムを恥ずかしながらまだやったことがないがオープンワールドのゲームってのはどれもこんなに自由度が高いのかと関心した
16 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 11:10:09.03
ID:MKJdsMGP0
>>13
楽しくねえよ
楽しくねえよ
14 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 11:04:54.72
ID:tFlwF6RT0
雨自体は別にいいよ、敵にばれ難いとか利点もあるし
地面に水が溜まったり、雷もゲームに利用出来てそこは面白い
ただ、ともかく降り過ぎなんだよ・・・
地面に水が溜まったり、雷もゲームに利用出来てそこは面白い
ただ、ともかく降り過ぎなんだよ・・・
60 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 12:03:45.08
ID:vZ7mVCbUd
>>14
雨降ると盾サーフィンが捗るから俺は好きだぜ
雨降ると盾サーフィンが捗るから俺は好きだぜ
18 :
名無しさん必死だな
2017/12/22(金) 11:13:14.73
ID:T+TZowzr0
自由なように見えてプレイヤーが迷わないようにいろいろ工夫して配置してたらしいから
雨もおそらくその一貫でたぶん街道に誘導したかったんだろう
雨もおそらくその一貫でたぶん街道に誘導したかったんだろう
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