1 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 15:57:44.29
ID:UhF8aG7VH
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171215/2
>ゲームというのが「プレ・インターネットの娯楽」だったという事実なんだよ。今や我々のソーシャルな関係性が可視化されて操作可能になった中で、インターネットはそのソーシャル性を乱数として取り込んでいく「広義のゲーム」みたいになっていて、もはや多くの人はコンピューターゲームよりもTwitterやInstagramを遊んでいるわけじゃない。
>ゲームというのが「プレ・インターネットの娯楽」だったという事実なんだよ。今や我々のソーシャルな関係性が可視化されて操作可能になった中で、インターネットはそのソーシャル性を乱数として取り込んでいく「広義のゲーム」みたいになっていて、もはや多くの人はコンピューターゲームよりもTwitterやInstagramを遊んでいるわけじゃない。
この記事読んで気になった、3ページ目ではポケモンGOについても語ってる
ゼルダbotwも従来の3Dゼルダより他人(リンク)としてのストーリーは薄い
2 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 15:58:57.35
ID:UhF8aG7VH
あと、マイクラの流行もその流れに感じてる
3 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 15:59:30.20
ID:tMYhyicRM
ドラクエヒーローズも主人公はキャラクリにしてくれよ
糞キャラに糞タレント声なんていらねーよ堀井
糞キャラに糞タレント声なんていらねーよ堀井
7 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 16:03:40.18
ID:qHM0cqVX0
ゲームの本質は「体験」にあるからな
突き詰めると主人公も物語もいらない
ぼーっと何分もムービー観るのがゲームの中心になってた時代の方が異常
突き詰めると主人公も物語もいらない
ぼーっと何分もムービー観るのがゲームの中心になってた時代の方が異常
12 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 16:13:34.17
ID:PSn/Eug9a
現実がゲーム化した以上、ゲームのプレゼンテーション力が落ちるのは当然ではあるな
しかし旧人類にとっては悲しいなぁ
しかし旧人類にとっては悲しいなぁ
19 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 16:44:28.80
ID:A7A9j5gl0
>>12
旧人類にとってはむしろ自分の物語の方が主流だろう
初期のDQやFFはその最たる例だし
旧人類にとってはむしろ自分の物語の方が主流だろう
初期のDQやFFはその最たる例だし
22 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 16:53:30.44
ID:6hCBMwh30
>>19
いや、そこは記事中で聞き手の方が否定しているように
海外RPGを日本に導入するうえで他人の物語をカバーした
という見方のほうが正しいように思える
>宇野氏:
>RPGが苦手だと言ったけど、『ドラゴンクエスト』の自分の名前を入れるシステムは、
>当時から凄く気になってるんだよね。あれは後発の「FF」に比べると、
>明らかに「自分の物語」の発想だと思う。
>──ああ、でもそれは逆だと思います。堀井雄二さんは当時『Wizardry』【>>1】を
>プレイして、ほとんどの日本人はプレイの目的を自分で設定できないだろうと思って、
>作者がストーリーをある程度与える方向にしたと言っていたんですね。
>つまりはドラクエって、「自分の物語」を自ら設計しろという発想の『Wizardry』に対して、
>まさに勇者による「他人の物語」のストーリーを導入することで人口に膾炙させた
>作品なんです。後発の作品が、その路線を更に拡大していったという感じですね。
いや、そこは記事中で聞き手の方が否定しているように
海外RPGを日本に導入するうえで他人の物語をカバーした
という見方のほうが正しいように思える
>宇野氏:
>RPGが苦手だと言ったけど、『ドラゴンクエスト』の自分の名前を入れるシステムは、
>当時から凄く気になってるんだよね。あれは後発の「FF」に比べると、
>明らかに「自分の物語」の発想だと思う。
>──ああ、でもそれは逆だと思います。堀井雄二さんは当時『Wizardry』【>>1】を
>プレイして、ほとんどの日本人はプレイの目的を自分で設定できないだろうと思って、
>作者がストーリーをある程度与える方向にしたと言っていたんですね。
>つまりはドラクエって、「自分の物語」を自ら設計しろという発想の『Wizardry』に対して、
>まさに勇者による「他人の物語」のストーリーを導入することで人口に膾炙させた
>作品なんです。後発の作品が、その路線を更に拡大していったという感じですね。
21 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 16:52:02.42
ID:UhF8aG7VH
>>12,19
40代以降と今の10代20代前半はある意味被ってるのかも
20代後半30代と差があるイメージ
40代以降と今の10代20代前半はある意味被ってるのかも
20代後半30代と差があるイメージ
13 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 16:23:13.36
ID:UhF8aG7VH
最近のゲームは3Dゲームだと迷子になることもあなたのストーリーって言われてる気がする
けど迷子になってる自分にイライラしちゃうから楽しめない時がある
休みの日ならまだ良いけど、平日の夜だとつらい
けど迷子になってる自分にイライラしちゃうから楽しめない時がある
休みの日ならまだ良いけど、平日の夜だとつらい
15 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 16:30:47.63
ID:stTpRRqP0
動画配信とかネットネタバレとか在るから
決められたストーリーを追うだけのリニアなゲームはキツイ時代でしょ
他人がやってるのを見て自分ならどうしようかってならないのは拡散しない
決められたストーリーを追うだけのリニアなゲームはキツイ時代でしょ
他人がやってるのを見て自分ならどうしようかってならないのは拡散しない
16 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 16:39:07.19
ID:8NBZUh/Bp
ゼルダのストーリーって過去の回想が中心でプレイヤーは一切関われない
過去のゼルダのどれよりも他人のストーリーだよね
過去のゼルダのどれよりも他人のストーリーだよね
20 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 16:48:05.26
ID:UhF8aG7VH
>>16
そう言われるとそうかも
ただ時オカの時はずっとリンクを操作してる感覚だったけど、botwだとリンクじゃなくて自分って感覚が強かった
時オカにはサリアって幼馴染がいてナビィもいたけど、botwだと記憶が無いからかな
そう言われるとそうかも
ただ時オカの時はずっとリンクを操作してる感覚だったけど、botwだとリンクじゃなくて自分って感覚が強かった
時オカにはサリアって幼馴染がいてナビィもいたけど、botwだと記憶が無いからかな
26 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 18:08:24.61
ID:xNPaDQIe0
>>20
記憶ないからストーリーに引っ張られないのと操作性だろうか
時岡はバグ使えば別だけど、BotWは小細工なしに普通に操作するだけで思い通りにとんでもないことできるからな
それこそリンクに自意識あったらまずしないようなアホプレとか
記憶ないからストーリーに引っ張られないのと操作性だろうか
時岡はバグ使えば別だけど、BotWは小細工なしに普通に操作するだけで思い通りにとんでもないことできるからな
それこそリンクに自意識あったらまずしないようなアホプレとか
17 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 16:42:17.17
ID:CS4Tqeu70
ゲームってのは自分が遊んで楽しむもの それ以上のもんじゃないだろ
それの働きかけの方向性の違いってだけ
それの働きかけの方向性の違いってだけ
25 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 17:45:34.72
ID:V8UWBbLbp
他人の物語を
記憶喪失のリンクが体験するという形で
自分の物語に変えてるのがゼルダだね
操作できないという意味では
他人の物語の要素が極めて強いけれども
それが失われた記憶なんだっていうことで
自分の物語であったことに変えている
記憶喪失のリンクが体験するという形で
自分の物語に変えてるのがゼルダだね
操作できないという意味では
他人の物語の要素が極めて強いけれども
それが失われた記憶なんだっていうことで
自分の物語であったことに変えている
27 :
名無しさん必死だな
2017/12/20(水) 18:18:51.89
ID:ILoUR6Fv0
記憶喪失主人公がゲームあるあるなのは主人公の心情とプレイヤーのそれを同期させるため
後半に「思い出した!」でプレイヤー置いてけぼりになる作品が多い中で
「他人から過去を教えて貰うけど結局記憶は戻らない」ドラクエ6は好きだったな
後半に「思い出した!」でプレイヤー置いてけぼりになる作品が多い中で
「他人から過去を教えて貰うけど結局記憶は戻らない」ドラクエ6は好きだったな
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