
1 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 11:16:31.60
ID:bCiX6oFY0
「日本初」ゲームAI専業会社 「がんばれ森川君2号」の森川幸人氏が起業
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170816-00000023-zdn_n-sci
人工知能(AI)を採用したプレイステーション用ゲーム「がんばれ森川君2号」などを手掛けたゲームクリエイターの森川幸人氏が8月16日、
ゲームAI専業企業・モリカトロン(東京都新宿区・資本金200万円)を創業した。
20年以上にわたってゲームのAIを研究してきた氏のノウハウを生かし、ゲームAIのコンサルティングや設計、開発、運用を担う。ゲームAI専業の企業は「日本初」という。
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170816-00000023-zdn_n-sci
人工知能(AI)を採用したプレイステーション用ゲーム「がんばれ森川君2号」などを手掛けたゲームクリエイターの森川幸人氏が8月16日、
ゲームAI専業企業・モリカトロン(東京都新宿区・資本金200万円)を創業した。
20年以上にわたってゲームのAIを研究してきた氏のノウハウを生かし、ゲームAIのコンサルティングや設計、開発、運用を担う。ゲームAI専業の企業は「日本初」という。
4 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 11:26:50.57
ID:TWKRSnrca
20年以上やってて知られてるのが森川君2号しかねーという哀しみ
5 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 11:30:11.61
ID:n+2oe8Gu0
日本人がゲームAIなんかいらんスクリプトでいい
と20年間言い続けた結果洋ゲーと決定的な差がついたんだよなあ
AI技術のなさをいまだに対人戦でごまかしてるスプラトゥーンとか
いまだに草刈りの無双とか
と20年間言い続けた結果洋ゲーと決定的な差がついたんだよなあ
AI技術のなさをいまだに対人戦でごまかしてるスプラトゥーンとか
いまだに草刈りの無双とか
6 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 11:31:10.73
ID:n+2oe8Gu0
21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake
16 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 11:53:08.80
ID:rEeJJ2I30
>>6
この記事結構おもしろかった
この記事結構おもしろかった
8 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 11:35:09.16
ID:n+2oe8Gu0
■【補論】日本がAIの最先端を行っていた分野
今となっては驚かれるかもしれませんが、確かに日本では2000年を超えても「パス検索」のような基本的なAI技術の導入に躊躇する現場の方が圧倒的に多かったと思います。
しかし一方で、日本が最先端を行っていた分野もあるのです。
今となっては驚かれるかもしれませんが、確かに日本では2000年を超えても「パス検索」のような基本的なAI技術の導入に躊躇する現場の方が圧倒的に多かったと思います。
しかし一方で、日本が最先端を行っていた分野もあるのです。
9 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 11:35:39.15
ID:n+2oe8Gu0
遺伝的アルゴリズムやニューラルネットといった分野では、株式会社ムームーの森川幸人さんが
『がんばれ森川君2号』(SIE・1997年)『アストロノーカ』(スクウェア・エニックス、システムサコム・1998年)『くまうた』(SIE、株式会社ムームー・2003年)
といったAIを用いたゲームの傑作をほぼ一人で確立して行きます。
『がんばれ森川君2号』(SIE・1997年)『アストロノーカ』(スクウェア・エニックス、システムサコム・1998年)『くまうた』(SIE、株式会社ムームー・2003年)
といったAIを用いたゲームの傑作をほぼ一人で確立して行きます。
10 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 11:35:57.28
ID:n+2oe8Gu0
しかし、この卓越した仕事の流れは海外のゲームAIの文脈にのっていないのが現状です。それは日本語でしか文献がないからです。
しかし、森川氏が作った流れの上に、自分のゲームAI開発の流れもあります。
幸い森川氏は人工知能学会に二つの重要なゲームAIの解説論文を1999年、2017年に発表しており、ここからゲームAIの80年代から現在に至る流れを読み取ることができます。(三宅陽一郎氏)
しかし、森川氏が作った流れの上に、自分のゲームAI開発の流れもあります。
幸い森川氏は人工知能学会に二つの重要なゲームAIの解説論文を1999年、2017年に発表しており、ここからゲームAIの80年代から現在に至る流れを読み取ることができます。(三宅陽一郎氏)
11 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 11:47:15.35
ID:UkkWXreH0
良いと思う
現状グラフィックの限界みたいな物も近づいてきてるしこういった方面でゲームを進化させていく方が良いと思う
現状グラフィックの限界みたいな物も近づいてきてるしこういった方面でゲームを進化させていく方が良いと思う
14 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 11:49:11.50
ID:7dlpwjsJa
良いな
注目しとこ
注目しとこ
15 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 11:51:15.16
ID:TFrxTk+Jd
遅いっちゃ遅いけど、だからといって放置をして良い問題でもないからな
応援する
応援する
17 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 11:58:09.29
ID:JhFnQAiJ0
こういうのは遅れててもいいから皆やれ
19 :
名無しさん必死だな
2017/08/16(水) 12:17:46.88
ID:4nB11vsJ0
初代ポケモンだって自分と同じように成長するライバルがいたからこそ名作になったわけだ
強すぎず、弱すぎずなAIを作るならこういう技術が必要
強すぎず、弱すぎずなAIを作るならこういう技術が必要


コメント一覧
コメントする